Title: Informatik GK - Abi 2007

Grundkurs 13 Informatik am Pele - Der erste GK der zum Zentralabi führt...

Category: Sekundarstufe 2 — Sekundarstufe 2

+++ IDEEN GESUCHT +++ IDEEN GESUCHT +++ IDEEN GESUCHT +++ IDEEN GESUCHT +++ IDEEN GESUCHT +++

Wenn Sie einen Kurs oder ein Konzept präsentieren möchte, oder einfach nur eine gute Ideen für die Umsetzung haben, sprechen Sie uns an!
(Sie erreichen uns per EMail . Oder beantragen Sie einfach Ihren eigenen Kursraum .)

Event: 1. Klausur — Inhalte sind die bis dahin besprochenen und bearbeiteten Themen:
- Kontrollstrukturen
- Algorithmus
- Struktogramm
- Sortieren
- ...?

Event: Glossareintrag — Deadline für Ihren Beitrag in das Glossar

Objektorientiertes Modellieren und Programmieren

Role: Teilnehmer/in — Teilnehmer/innen haben grundsätzlich geringere Rechte in einem Kurs.

Section 1
  Nachrichtenforum
  Einführung in den Kurs
  Unterricht
  Java Download
  BlueJ Download - Achtung: erst Java installieren
  Blatt 1 - Zentralabitur
  Programm zum Erstellen von Struktogrammen
  Klausur GK 12.1
  Die Java 1.4.2 Referenz (API)
  Wissenschaftler auf der Jagd
  Gibt es den Weihnachtsmann?
  Klausur GK 12.1 II
  BlueJ - Installfile
  Klausur GK 12.2 I
  Abrechnung Kurstreffen
  Klausur 4
  Klausur 13.1
  Klausur II
  Ei-Spiel
  Standardforum, angezeigt in blog-ähnlichem Format
  Dateiablage
Section 2
  TicTacToe
  Das Spiel
  Spieletheorie - Blatt 52 - 53(a-d)
  Exkurs KI und NN
  Vorlesungen zur TI
  Blatt 58 - Grammatiken und so
  EA - Sprachen
Section 3
  Blatt 39 - Das Königsberger Brückenproblem als Hinleitung zu Graphen
  Blatt 40 - formale Graphen - HA zum 26.10
  Blatt 41 - Über 7 (oder mehr) Brücken musst du gehen...
  Blatt 42 - MST
  Fallbeispiel MST
  Blatt 43 - Dijkstra I
  Blatt 44 - Dijkstra II
  Applet zu Dijkstra
  Blatt 45 - Wiederholungen zu Graphen
  Blatt 46 - Warshall und die transitive Hülle
  Blatt 47 - abschließende Aufgaben (AA 23.11)
  Blatt 49 - Abi-Graphen
  Blatt 50 - Implementation des Graphen
  Arbeitsauftrag für den 12 und 14.12
Section 4
  Programme / Tools / Software
  Forum Schüler fragen Schüler
  Objektorientiertes Modellieren und Programmieren
  Kurstreffen Termin
  Primspiel
  Aufgaben zum objektorientierten ModellierenEs ...
  alle 5 Aufgaben (für zu Hause...)
  Aufgaben zum Programmieren und ADTsEs gibt 5 Auf...
  alle 5 Aufgaben (für zu Hause...)
  Projekt: Adventuregame
  Wiki zur Doku
  Blatt 35 - Zusammenführung des Heldenspiels
  nach dem Adventuregame
  Blatt 37 - die ADTs des ZA
  Material (Klassen) der ADTs
  Blatt 38 - optimierte Datenstrukturen
  Forumfrage
  Aufgabe 1 - Schwierigkeit: 2
  Aufgabe 2 - Schwierigkeit: 1
  Aufgabe 3 - Schwierigkeit: 4
  Aufgabe 4 - Schwierigkeit: 4
  Aufgabe 5 - Schwierigkeit: 3
  Aufgabe 1 - Schwierigkeit: 2
  Aufgabe 2 - Schwierigkeit: 3
  Aufgabe 3 - Schwierigkeit: 2,5
  Aufgabe 4 - Schwierigkeit: 2
  Aufgabe 5 - Schwierigkeit: 1
  Projektaufgabe bis Donnerstag, 07.09.
Section 5
  Bilder
Section 6
  Blatt 2 - Felder & BlueJ
  Blatt 3 - Kontrollstrukturen
  Java-Programm zum Feldtest
  Blatt 4 - Algorithmus & Struktogramm
  Blatt 5 - Wortsuchen als Anwendung
  Aufgabe für Freitag 9.9
  Lösung zum Wortsuchen
  Lösung zum Wortsuchen von Matthias
  Blatt 6 - Vom Algorithmus zum Struktogramm
  Blatt 7 - Wahlanalyse
  Struktogramm zur Wahlanalyse
  Programm zur Lösung der Wahlanalyse (analog zu Stunde)
Section 7
  Blatt 8 - Sortieren1
  Blatt 8 - Sortieren2
  Blatt 8 - Sortieren3
  Blatt 8 - Zahlenkarten
  Sorter für den 30.9
  Blatt 9 - Der Arbeitsauftrag zum Programm
  Sorter
Section 8
  Die ADTs (Liste, Schlange, Baum und Keller und die Dokumentationen)
  Blatt 10 - Arbeitsblatt zur Einführung der Liste
  Blatt 11 - Arbeitsblatt zur Anwendung der Liste => Ein Skirennen
  Arbeitsauftrag für den 26.10 und den 2.11
  Blatt 12 - Arbeitsautrag zur Schlange => Das Wartezimmer
  Blatt 13 - Labyrinth
  Blatt 13a - Zur Tiefensuche
  Blatt 14 - Der Palindromkeller
  Blatt 15 - Sortieren auf Listen
  Programm Liste sortieren (Fragment)
  Programm Palindromprüfer wie in der Stunde besprochen
  Binärer Suchbaum - Beispiel
  Blatt 16 - AVL Bäume
  Applet zum AVL-Baum (Sehr gut, auch mit Ton)
  Quellcode zum Baum
  Blatt 17a - Insert beim Baum
  Blatt 17a - Delete beim Baum
  Klassendiagramm_Baum
  Blatt 17c - Verschlüsselung (Traversierung) bei Bäumen
  Blatt 17d - Vertiefung zu Bäumen
  Blatt 18 - Quartett
  Klasse Karte des Quartetts
  Klasse Tester des Quartetts
  Klasse Kartenstapel des Quartetts
  Hausaufgabe zum 18.11
Section 9
  Übungsaufgaben
  Zuul
  Das originale Spiel
  Zuul-Ergebnisse
  Auswertung des Projekts
Section 10
  Präsentation - Was können Computer?
  Blatt 19 - Einführung in Automaten
  Blatt 20 - Der Getränkeautomat
  Blatt 21 - Einen Automaten programmieren
  Exkurs Case-Switch
  Programmverzeichnis für das Thema
  Hausaufgabe am 8.2
  JFLAP - Ein Programm zum Testen der Automaten
  Erkennende Automaten - Akzeptoren
  Blatt 22 - Erkennende Automaten
  Hausaufgabe am 10.2
  Blatt zum Vergleich NFA - DFA
  Blatt 24 - ZA Aufgabe vom 24.2 (HA zum 1.3)
  Lösung zu Blatt 24
  Präsentation Kellerautomaten vom 8.3
  Die im Unterricht erarbeitete Übergangsfunktion des KA
  Automat zur Aufgabe 1 am 10.3
  Glossar Theoretische Informatik
  Modelllösung der Aufgabe vom 10.3
  Blatt 25 - Die Turingmaschine
  Blatt 26 - Turing in der Praxis
  Material zur TM
  Blatt 27 - Hausaufgabe zur TM
  Blatt 28 Das Heiratsproblem
  Blatt 28 Der Algorithmus zum Heiratsproblem
  Material zur Entscheidbarkeit u. Berechenbarkeit
  Blatt 31d - Langer Arbeitsauftrag bis zum 6.6.06
  ProgrammPinguin
  Aufgabe für den 10.3
Section 11
  Blatt 33a - GA ganz praktisch
  Blatt 33 - Die Idee der GA
  (vorläufiges) Klassendiagramm GA_Rucksack
  Auftrag für den 21.6